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“つい使ってしまう”体験を作るゲームフルデザイン:無意識な瞬間UX編【第3回】

伊藤 真人(セガ エックスディー 代表取締役 社長執行役員CEO)
2026年11月11日

ビジネス現場での実践例

 DX推進現場でよくある2つの課題を例に、8つの要素を使って解決する実践的なアイデアを導き出してみます。

【例題1】社内ナレッジ共有ツールの「投稿」を増やしたい

《課題》
 業務の属人化を防ぐためにナレッジ共有ツールを導入した。しかし、トップ画面には無機質なテキストリンクがあるだけで、大半の社員は閲覧するだけで、自身が持つノウハウや気づきを投稿してくれる社員がほとんどいない

✕ 誤ったアプローチ(システム2へのアプローチ)
「週に1回は必ず投稿すること」という運用ルールを定め、全社に投稿マニュアル(PDF)を配布する
→ 義務感が増し認知の負荷が高まるため、現場の「面倒くさい」という嫌悪感を強めてしまう可能性が高い

◯ ゲームフルな改善回答例(8つの要素の適用)
「同調」と「情報開示」の適用:トップ画面のトップバナーに「あなたの所属部署の今週の投稿率:85%」や「隣の〇〇さんが『Excelの時短テク』を投稿しました」といったリアルタイムな動きを表示する
→ 「みんながやっていて自分だけが取り残されている」と感じることでシステム1が作動し、無意識に詳細を確認したくなる
「初期設定」と「単純化/容易化」の適用:新規投稿画面を開いた際に、白紙のテキストエリアを表示するのではなく「今日試した工夫」「役に立ったツール」など簡単なフォーマットを予め入力された状態にする
→ 利用者はゼロから文章を構成する必要がなく、空欄を埋めるだけ(容易化)で投稿を完了できる
「フレーミング」の適用:ボタンのラベルを「新規投稿」から「知恵のシェア(あなたの1分が仲間の1時間を救う)」といった表現に変更する
→ 言葉の枠組みを変えるだけで「業務の手間」という印象が「仲間への貢献」というポジティブな感情へと切り替わる

《設計のポイント》
 「同調」で関心を引き、「初期設定・単純化」で作業の心理的摩擦を消し去り、「フレーミング」で受ける印象を変えることで、利用者は理屈で考える前に“つい”投稿画面を触ってしまいます。

【例題2】顧客管理システム(CRM)の入力漏れ・遅れを無くしたい

《課題》
 営業担当者には、商談直後のデータのシステム入力を依頼している。だが「項目数が多くて面倒くさい」と放置されがちだ。週末にまとめて入力されておりデータの鮮度が落ち、リアルタイムなマネジメントができない

✕ 誤ったアプローチ(システム2へのアプローチ)
全ての入力項目を「必須」に設定し、未入力の場合は営業日報の提出をシステム的にロックする
→ 「適当な文字を入れて強制的に突破する」といったチート行為を誘発し、データの精度がさらに悪化する可能性が大きい

◯ ゲームフルな改善回答例(8つの要素の適用)
「単純化/容易化」の適用:商談直後の入力項目を極限まで絞り込む。例えば、移動中のスマートフォンから「商談の手応え(◎・◯・△の3択)」と「次回の予定日」の2つだけをワンタップで選べば、第1ステップが完了するように設計する
→ 利用者は選択肢から選ぶだけで入力できる
「わかりやすさ(即時フィードバック)」の適用:2つの項目を入力した瞬間に画面の進捗ゲージが「ポンッ!」と心地よい効果音・演出と共に伸び、「商談スピード登録完了!残りの詳細は帰社後でOK」と視覚的に伝える
→ 自分の行動に対して即座に肯定的な反応が返るため、入力行為自体に小さな快感が生まれる
「エラー予測」と「リマインダー」の適用:スマホのカレンダー機能と連動させ、「商談予定時間が終了した直後」というタイミングをシステムが検知(予測)し、「お疲れ様でした。今の商談の手応えを忘れないうちにワンタップで記録しませんか?」とプッシュ通知(リマインダー)を送る
→ カレンダーの設定だけでシステムへの入力がTO DO化され、入力忘れを防げる

《設計のポイント》
 人間の脳のシステム1を最も動かしやすい「商談直後」というタイミングをエラー予測とリマインダーで捕らえ、単純化した超簡単な操作とわかりやすさのフィードバックにより、入力の先送りを未然に防ぎます。

利用者の無意識な心理的ブレーキを外し行動を促す

 システムの導入時やプロジェクト推進時に、現場の社員に「理由を理解して頑張って使ってください」と求めるのは、UX設計の“敗北”を意味します。DXを成功させる推進リーダーが目指すべきは、現場のメンバーが「マニュアルを読んでいないのに脳のシステム1(直感)に導かれて“つい”触ってしまい、気づいたら必要な行動が終わっていた」という状態です。

 ゲームフルデザインの8つの要素は、利用者の無意識な心理的ブレーキを外し、行動の第一歩を踏み出させるための強力な道具です。社内ツールを見直し「どこで利用者の脳に無駄なシステム2を使わせているか」をチェックすることから始めてみてください。

 しかし、今回説明した「無意識な瞬間UX」だけでは、利用者はまだ「直感的に誘導されて動いた」段階にあります。次に必要なのは、利用者が「自分の意志でワクワクしながら選びたい!」と頭で納得し、心を躍らせるアプローチです。

 次回は、利用者が自らの意思で行動する「意識的な瞬間UX」の作り方を説明します。利用者に主体性を持たせ、能動的なファンに変えるための設計図です。

伊藤 真人(いとう・まなと)

セガ エックスディー 代表取締役 社長執行役員CEO。セガにゲームプランナーとして入社しモバイルゲームディレクターを担当。 新規事業部門にて広告事業を立ち上げ、総ユーザー数1億超を達成。その後メディア/ポイント/コミュニティサービス等の幅広いデジタルサービスの立ち上げを担う。 2016年に新規事業部門をスピンオフし「エンタテインメントの社会実装」を掲げるセガ エックスディーを設立し、2026年6月に代表取締役に就任。単著に『ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化』(翔泳社、2025)がある。