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“つい使ってしまう”体験を作るゲームフルデザイン:無意識な瞬間UX編【第3回】

伊藤 真人(セガ エックスディー 代表取締役 社長執行役員CEO)
2026年11月11日

前回までに、ゲーミフィケーションの正しい定義や市場動向に加え、自動化すべき領域に対する「得意・不得意の境界線」について整理しました。DX(デジタルトランスフォーメーション)プロジェクトでは人間が主体的かつ継続的に動くことが不可欠だからこそ、ゲームの考え方が有効だと確認いただけたはずです。今回からはゲーミフィケーションの考え方をより具体的に“体験(UX:User Experience)の設計”に落とし込むために「ゲームフルデザイン」という考え方について解説していきます。今回は、利用者にとって「無意識な瞬間」を取り上げます。

 ゲーミフィケーションの考え方を、利用者の体験(UX:User Experience)設計に落とし込むための考え方に「ゲームフルデザイン」があります。ゲーミフィケーションに内包され、CX(Customer Experience:顧客体験)デザインやビヘイビアデザイン(行動デザイン)のための一手法に位置付けられています(図1)。

図1:ゲーミフィケーションにおけるゲームフルデザインの位置付け

 ゲームフルデザインでは、対象者の人間を精緻に理解したうえで、体験設計にゲームナレッジを活用してアプローチします。ゲームの要素を応用し、人間のポジティブな内発的動機付けを引き出す体験設計です。言い換えれば「ついやってしまう」「ついやりたくなってしまう」「ついやり続けたくなってしまう」といった感情や行動を生み出すための体験をデザインするのです。

 ゲームフルデザインでは利用者の体験を(1)無意識な瞬間UX、(2)意識的な瞬間UX、(3)習慣UXの3つのフェーズに分けて定義しています(図2)。今回は、その中の「無意識な瞬間UX」について解説します。

図2:ゲームフルデザインでは利用者の体験を(1)瞬間UXと(2)習慣UXに大別している。瞬間UXは、さらに無意識と意識とに分かれる

脳の思考システムの1つである“直感”を味方につける

 ところで、なぜゲームは分厚い説明書を読まなくても直感的に遊べるのでしょうか。その秘密は人間の脳の思考プロセスにあります。行動経済学(ダニエル・カーネマン氏らの理論)では、人間の脳には2つの思考モードが存在するとしています。

システム1(直感・早い思考) :無意識のうちに素早く働く思考。「見やすいボタンだから押してみた」「みんなが触っているから気になった」など、脳のエネルギーを消費しない瞬発的なモード
システム2(論理・遅い思考) :意識的かつ論理的に深く考える思考。「マニュアルを解読する」「複雑な入力フォームの項目を確認する」など、脳に大きな負荷(認知負荷)がかかるモード

 従来、多くの社内システムやDX(デジタルトランスフォーメーション)プロジェクトでは、その導入時に「まずマニュアルを読んで理解し、正しく入力してください」と、最初から利用者にシステム2での取り組みを要求しがちです。これが、現場の「面倒くさい」という心理的拒絶を生む根本原因です。

 これに対しゲーミフィケーションの活用における「無意識な瞬間UX」へのアプローチは真逆です。徹底的に利用者のシステム1、つまり“直感”に働きかけ、理屈を介さずに体が動いてしまうナッジ(行動を促す小さな仕掛け)を設計します。新しいシステムやアプリケーションを開いた最初の数秒間で、利用者が「面倒くさい」「後でやろう」と判断する前に直感的に「つい触ってしまう」「自然と動かしてしまう」ように仕掛けるのです。

無意識をデザインするための8つの要素

 利用者の脳のシステム1に働きかけ「つい動いてしまう」状態を作るために、ゲームフルデザインでは行動経済学の知見を実務に落とし込んだ次の8つの要素を用います。

要素1=初期設定(デフォルト効果) :人は最初から提示されている選択肢(初期状態)をそのまま受け入れやすいという心理を活用する
要素2=単純化/容易化 :行動を起こすための手順や選択肢を極限まで減らし、心理的・物理的なハードルを下げる
要素3=同調 :「周りの仲間もやっている」という周囲の行動に、無意識に自分を合わせたくなる心理を活用する
要素4=情報開示 :現在の状況や変化を目に見えるようにする(可視化する)ことで、それが気になって確認や行動をしたくなるようにする
要素5=わかりやすさ :次に何をすべきかを一目で分かるようにすることで、自分の行動に対する反応(フィードバック)を即座に返す
要素6=リマインダー :行動すべき「ちょうどいいタイミング」で、ストレスのない気づきを与える
要素7=フレーミング :表現の枠組み(切り口)を変えることで、利用者が受け取る印象や感情をポジティブに変える
要素8=エラー予測 :利用者が間違えそうな行動や入力ミスを予測し、先回りして防ぐ

 優れたゲームは、この8つの要素を画面デザインや演出、テキストの端々で高度に組み合わせています。それにより、プレーヤーを無意識にチュートリアルへと引き込んでいるのです。

 では、ゲームフルデザインの考え方をビジネス現場にある「使われないシステム」の改善に応用してみると、どうなるでしょうか。